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【心得】FF13演化史(四)END
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樓主
藍影
book90423
推225
噓-
2013-01-01 19:33:37
此篇文為FF13演化史系列文章最終篇,前三篇請見:FF13演化史(一)FF13演化史(二)FF13演化史(三)這篇除了開頭一點角色發展的續篇之外,可以說幾乎全是前後對照圖了,搞不好對某些人來說演化史看這篇就可以了XD這是最後一篇了,希望大家看的開心。小提醒:這篇因為對照圖的關係相當多圖,所以觀看的話強烈建議先把圖片一口氣開啟。(每篇文章的右上角有個"開啟圖片"點一下就會全部打開了。12月初,發表了最終宣傳影片Final Trailer老實說,作為一款大作的最終宣傳影片,編輯的實在不算好,結尾結的很突然。影片中應該是全要素登場了,包括尚未在雜誌登場的席德和戴利斯。隨之登場的角色,是歷代都會出現的重要角色─席德,雷恩斯被喻為歷代最帥的席德,是野村表明花很久時間設計的。但玩過遊戲後,應該很多人對於為何雷恩斯明明沒多少戲份,卻能和主要角色一樣有大張的CG圖而感到疑惑吧?野村:雷恩斯最初的設定是中年人,但一方面因為到目前為止的男性角色都沒有正統的美形男,所以改成現在的樣子。而且,當初本來是要讓雷恩斯擔任最後的頭目,故選擇乍看是美形,但仔細看就會發現帶有幾分邪惡的長相。所以在最開始的時候,本作的最後魔王是雷恩斯(應該是像FF10的傑克特,雖然是大魔王,但仍有背後首腦的那種),才會特別為他訂製CG圖。光聽野村形容當初的想法,真的會覺得雷恩斯這角色超可惜,這設定如果好好做,說不定還會成為賽非羅斯那樣高人氣的反派,偏偏這位置給老頭戴利斯取走,製作人的想法我實在無法理解。後來野村曾在某次訪談中抱怨,一個設計很久的角色出場時間卻很短,應該指的就是原本被設計成大魔王的雷恩斯。利古迪(リグディ)原畫整個超帥(我覺得很像魔戒的亞拉岡XD)在補完的第零章小說裡,利古迪和牙的互動很多,橫衝直撞的牙面對利古迪,通常都會無可奈何地乖乖聽話,要不是我是玩過遊戲再讀小說,否則我覺得利古迪和牙是很有機會發展的。戴斯利(ガレンス·ダイスリー)少數幾個有榮幸被野村搶來設計的角色,原本的設定是看起來像善人的角色,但野村沒有詳細讀過設定就開始畫,以至於得知製作小組的希望時,一度大為緊張。(不知是否是野村太忙的關係,設計角色時好像都不怎麼注意製作小組一開始寫的設定,但不得不說,經過野村處理的角色,光外表的層次感就相當豐富)野村:原本戴斯利原本並非預定由我處理,不過因為我想畫老爺爺類的角色,所以主動提出「交給我設計」的請求,老爺爺型的角色可隨意發揮,其實比較有趣,而且居然還有野村的手稿很多優秀的繪者,通常最愛畫的角色都是最不受歡迎或奇怪的角色。我只能說這個戴斯利是FF13裡最幸運的角色。同一時期發表的召喚獸騎乘模式,是班尼拉的海克頓蓋爾。海克頓蓋爾(ヘカトンケイル)當初法米通雜誌幫班尼拉的騎乘模式設想的台詞其實我還蠻愛的要「碰!」的一聲連你的心一起射穿喔❤❤遊戲的電視宣傳廣告也迅速佔領日本的街頭,下面這個影片有當時的三個廣告其中我對最後一個教師篇的廣告最有感觸。(雖然有的人認為這廣告是不良示範XD)翻譯如下:老師:雖然有點突然,不過明天停課一天學生:為什麼?字幕:這一天,等了三年。我看這個廣告時,也跟老師露出一樣的表情,還掉了眼淚。三年,是人生的一個階段,足以讓國中升高中,高中生變大學生,甚至進入社會人的階段,這款遊戲,真的等了好久。最後一批發佈的消息,主要是幾個後半部章節的圖新版的廣告FF13日本版的宣傳至此全部結束,但因為之後的海外版本沒有特別的大變動,為了避免文章的結構無法好好結束,所以僅放上之後新增的幾張宣傳圖。鳥山:本作是我們懷著一股想要詢問一下在現在的遊戲市場中,“FF”代表著什麼的想法去做的。故事中“看不見希望的境地”,也是注重代表現在社會意識的產物。也希望大家能在苦難的境地中,像雷光他們一樣找到自己的希望,創造自己的奇跡。伴隨鳥山所希望的奇蹟,FF13終於發售了。《發售後的對照》千呼萬喚始出來的FF13,終於在2009/12/17正式發售。發售後,我們終於可以來檢視從2006年到2009年間,幾個關鍵畫面的轉變。下列的圖都是上方是舊版,下圖是新版,如果試玩版也有差異,就一併加入試玩版。人物設定雷光從2006年初登場,2008更動版本,到最後有加上項鍊另外一個比較有趣的地方,是海外版的宣傳圖,可以看到雷光有戴臍環(!)其實在第零章小說裡,有提到雷光不太喜歡流行,在街上曾經與牙和班尼拉擦身而過,心裡還想著,這兩個的穿著也過於時髦了。(結果現在戴臍環....?)冰雪主要差別就是項鍊另一個比較難注意到的地方是左胸多了五個小裝飾,這是在早期沒有的遊戲部分序章不知道為什麼這段要改成演算的方式,好可惜關於路西的談話2009年的畫面(實際應該是2008年完成),這時候的冰雪還沒有戴項鍊實際遊玩畫面,顯然是上面那張的強化版可以注意到景深和光源優化了,臉部的表現也被加強,但是隨之犧牲的是其他部分的精緻度,例如背景和配件的細節被簡化了。下圖這張也是2009年的畫面遊戲實際畫面,雖然有改善,但已經沒有最早版本的那種細緻。另一個大悲劇就是這張,是我覺得全部看起來最慘的改動但其實也有往好地方調整的畫面,例如這張我覺得就調整的很有感覺下圖的差異除了光影外,就是藤蔓變粗了XD第7章的波姆波達姆一開始的版本只有冰雪邊駕駛邊開槍遊戲畫面後來是變成牙坐在冰雪的機車上拿槍掃射希瓦姊妹的畫面也大更動第8章歡樂都市班尼拉看到小召喚獸卡邦克爾的表情有很大的變動召喚獸伊芙利特12章突入伊甸原本只有雷光墜下遊戲畫面是全部角色一起跳下來可能後來有考慮到跳下來的必須面對的風阻,所以雷光的表情不像之前輕鬆的樣子。貝希摩斯的場景後來這段很難截到清晰圖,但明顯地金屬交鋒產生的那些火花後來刪掉了這張對場景可以明顯地看出前後變化貝希摩斯身上的兵器尺寸變小結局結局畫面也饒富興味,LOGO本身就是結局。我們把LOGO拿來對照看看,原本的LOGO結局畫面是非常漂亮的結晶ENDING畫面(就是跑完工作人員名單的畫面)仔細看,可以看出牙和班尼拉的面孔上方的女性(牙?)右方的女性(班尼拉?)魔獸諸神之黃昏另外冰雪與莎拉的定情項鍊,也是logo的造型FF13的LOGO不像其他FF過程中有經過變動,LOGO是從一而終,並未經過修改。就算有修改,也是企劃前期的事情(LOGO裡向下延伸的尖銳細柱不是天野的風格,可能是後來加上的)。上國料勇:結局的CG動畫,其實是參考標題畫面的插圖製作的。那張圖是開發初期向天野先生說明FFXIII作品群共通的神話後,請天野先生根據內容所繪製的眾多插圖之一。......後來有人認為只用在標題未免太可惜,所以設法加入結局中,在此之前,結局的內容始終處於完全沒有定案的空白狀態。如果說天野在畫logo時,已經看過或知道雷光的設定,而牙初期又是男的,奧丁的馬型又跟logo的馬有點像,這樣看來,說不定原本logo上有披肩的女子是雷光,只是因為各種原因使得牙和班尼拉成為logo上的人物。不然雷光的戲份和之前宣傳的比重,以主角的地位來說,未免太不合理了。當然現在的結局已經完全不同了,一切都是我個人的揣測。其他無法以畫面表現的部份:劇情:一本道是從很早就決定的,與跨平台似乎沒有太大關係,鳥山一開始的目標是「像FFX那樣的劇情張力」,所以規劃到11章前都是不得不前進的狀態(大概是想規劃的像FF10那樣,直到最後的寺廟前,都沒有辦法回頭),但到最後還是「回不去」,這一點實在是致命傷。鳥山:最開始的一年左右,是野島先生(野島一成:劇本創意)和我一起想定的。法爾希以及露希等等的設定,都是由構想了組成“新水晶故事”根基部分——水晶神話的野島先生提出的,我的工作就是以該神話為前提,創作這次的故事。等到故事的骨骼部分大致成型之後就與渡邊合流了,之後就讓他把諸如“這裡要說的是這個”等粗略的描寫添上血肉,調整故事的銜接等等,這樣的感覺吧。渡邊:鳥山一旦決定“就在這個場景讓斯諾和霍普重歸於好”,那麼到底要如何重歸於好就由我來考慮——就是這樣一個流程。在這裡讓隊伍分散,在這裡又匯合…像這樣,一直到第8章前後為止的流程,在與我合流的時候就已經基本定下來了。北瀨 基本上,以故事主導之方式來進行的遊戲前半是出自鳥山的手筆;可以在地圖上自由活動,能夠挑戰強敵的後半則是土田所負責的部分。換個方式來表現的話,可以說繭屬於鳥山區域,而大脈衝則是屬於土田區域(笑)。角色戲份我想大部分人最納悶的就是雷光的戲份,一路看下來,雷光確實是宣傳最重的角色,甚至鳥山本人也從不掩飾對雷光的偏愛,連「希望可以做個讓雷光幸福的結局」的發言都出來了。但實際演出卻是另一回事,之後的訪談,鳥山也只能老實承認,主角不是雷光。鳥山:由於故事是群像劇發展,於是就想在何處設置個統一視點,因此在最後加入了班尼拉的獨白,不過那已經是從結局的時間點向前回溯的設定了。確實,可以把她和牙兩人都看作是本作的主人公。個人看完各式各樣的訪談,總有一種感覺:鳥山對自己的劇本是很有自信的,因為他談的問題大多是系統方面的,但實際上劇本是頗大一個問題,偏偏做的又是RPG,劇本不好很容易就毀了一半,本傳的劇本問題大家有共目睹,雖然口口聲聲要在13-2改變,但看到鳥山對於13-2結局的戲劇性轉折似乎很得意,看來他一直都是自我感覺良好。《總結─沒有完美的遊戲》先前FF9的美術接受訪談,曾提及SE的製作模式,企劃最開始的時候,各部門會朝最好的質感去表現,而後再根據遊戲整體的規劃和主機性能去調整品質,達到一致的效果,但通常玩家很少看到這一塊,或是看到的時候,與遊戲畫面差異很的差異並不大。(大部分遊戲上雜誌的時候,完成度都達到一定值,很少像FF13這樣,沒啥東西還一直上雜誌)但FF13不幸的是,製作小組過於自信了,把一切都赤裸裸展現在玩家面前,如果做的比概念畫面好就算了,但實際的成品卻是有所差距,就算光影與場景的渲染技巧相當強大,但一般玩家很難注意到,加上以訛傳訛,以及遊戲本身(例如劇本)的問題,得到的罵聲相對來說也比其他代多。做了這些比較圖,並不是想要表達「FF13變差了」或是看笑話的心態,就現有的市場,FF13絕對稱得上是大作,我想強調的是,沒有完美的遊戲,遊戲開發上原本就會有妥協之處,不管待在多大多有經驗的公司,這些都是必然的現象。對於FF13的問題點,鳥山對此作了一個總結:從概念影片開始為FFXIII設定了目標,但是卻沒能從中讓團隊獲得對完成品目標的共識。再加上開發全平臺引擎的混亂。雖然對於西方市場的重視,在測試環節中收到不少意見,卻沒有時間精力對那些意見作出回饋。目標不明確導致開發後期的影響,但一開始沒有被列入計畫的體驗版,讓團隊團結到一起。西方的測試試玩,和試玩版的製作,如果能更早的進行的話,或許FFXIII就會是另一副姿態展示在人前了吧。<全文完>本傳演化史至此結束,接下來關於13-2和LR的部份目前還在規劃,畢竟看到FF13-2的訪談,我就有一種想折光碟的衝動,之後若有機會再開續篇,應該不會像本篇這麼長了。《可看可不看的碎碎念感想》終於把本傳的部份編輯完畢了(攤倒),原本預計以自己平時的資料,大概一兩天內便可完成,沒想到即使每天下班後熬夜編輯,最後還是花了足以玩一次FF13的時間。使用的素材,不含重複的將近200張圖,全文超過萬字,真的有夠累。在2009年跟13-2發售的那段期間,我確實想過要認真寫出這個演化史,後來本傳和13-2的結局讓我大受打擊,原以為會像9跟10代那樣,看完結局後心滿意足繼續過我的人生,沒想到13的結局對我來說是遺憾,13-2是個幹。現在回想起重新執筆的契機,是在某次和人熱切討論買周邊的事,看了別人買的周邊,突然就有一種熄火的感覺,那時我在想,周邊這種東西只要有工作能力,省吃儉用一點就可以獲得,但有些回憶,不是用金錢可以買到的。作為一個粉絲,是不是有除了付錢以外可以做的事情呢?剛好又遇到FF13三週年,所以我決定好好來寫一篇,作為對FF13的紀念。從第一眼看到FF13不知不覺也過了六年,我曾經希望雷光可以像克勞德一樣,以很多很多種方式出現,一直陪著我們,直到我們的手握不住遊戲手把為止。但現在FF13這樣扭曲的發展,我唯一的希望,就是請製作人趕快給雷光一個幸福的結局,然後好好去開發versus,別再逼她受苦受難了.....謝謝大家一路的收看,若有什麼意見或感想歡迎留言。
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超有心的 內容豐富 也說得很生動 感謝大大這麼用心 比一堆只會批評的文章好太多了
B6
2013-01-02 20:41:43
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仆街仙人掌
期待續篇!!!
B7
2013-01-03 02:01:31
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世龍
中肯文+精華啊!!真的希望能給雷光一個好結局,不要再虐她了...(不過亂入應該還可以吧XD
B8
2013-01-11 01:09:18
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真馨鎮騷年
用原本的設定最好...喵的在那邊亂改!!!
B9
2013-01-14 02:09:01
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Deray
真心想要看你寫13-2的心得文呀~
B10
2013-05-02 15:35:21
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LV.
42
GP
4k
2 樓
ニア・テッペリン
s06210621
推4
噓-
2013-01-02 11:09:30
我的PS3是為了13買的系列作我是從六開始我只想說13沒有想像中的差看實況台有人在婊13是糞Game其實頗無奈
4
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ニア・テッペリン
算不上完美但並非無一可取之處 我只能說沒愛很難去包容 畢竟真的缺點連我都受不了
B5
2013-01-02 11:28:43
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Jeff Jonas
其實我認為從很多人的留言之中就知道有些人根本沒有玩遊戲,又或者只玩開端而已!!
B6
2013-01-02 15:55:09
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Jeff Jonas
13帶還是有它優秀的地方,就RPG的改革來說,我很喜歡這種重視節奏的玩法!!
B7
2013-01-02 15:55:58
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世龍
與Jeff Jonas同感
B8
2013-01-11 01:18:07
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蕾比
13跟13-2...個人是感覺13比較好玩..雖然是固定劇情走向..至少比13-2那討厭的時鐘轉轉來的好= =
B9
2013-03-08 10:59:45
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